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Realtà virtuale

Il mercato della realtà virtuale, prospettive e limiti di una tecnologia ormai matura, o quasi

La realtà virtuale non è una tecnologia nuova. Già la Nintendo nel 1995 provò a lanciare Virtual Boy, un rudimentale visore 3D collegato ad una console. All’epoca la tecnologia non era ancora matura e fu uno dei più grandi flop nella storia del gaming. Il sistema era forse ingombrante, ma di sicuro il vero problema era che gli utenti accusavano malessere o nausea. La tecnologia fu, per così dire, messa da parte. Solo da qualche anno, aziende come Sony ed HTC, Oculus acquistata da Zuckerberg o Microsoft, stanno investendo miliardi di dollari nello sviluppo di device e contenuti per questa tecnologia che promette un mercato sensazionale. Ma qual è la differenza tra realtà aumentata e realtà virtuale?

REALTÀ VIRTUALE E REALTÀ AUMENTATA

La realtà virtuale è una realtà simulata, che si basa su un ambiente tridimensionale generato dal pc, dove le persone accedono ad uno spazio costruito interagendovi con l’ausilio di dispositivi come guanti, visori, occhiali ed altro. Lo scenario è così realistico da apparire vero. La realtà aumentata invece arricchisce il mondo reale attraverso dispositivi che integrano le informazioni a nostra disposizione con altre maggiormente approfondite, mediate dispositivi come tablet smartphone o occhiali. Il fine è quello di fornire all’utente maggiori informazioni sull’ ambiente che ci circonda o su una specifica attività. Mentre nella realtà aumentata gli utenti vivono la realtà fisica usufruendo di informazioni aggiunte alla realtà stessa, nella realtà virtuale l’utente è completamente immerso in una realtà costruita.

UN MERCATO IN FORTE CRESCITA

I dati pubblicati da IDC, sullo sviluppo della realtà virtuale e realtà aumentata, sono davvero sorprendenti. Si passa da un mercato di 5,2 miliardi di dollari oggi a 162 miliardi nel 2020, con un aumento annuo del 181,3%. Una delle grandi differenze, delle leve della crescita rispetto al passato, sta nella potenza degli smartphone che riescono a gestire i visori poco costosi e che danno la possibilità di offrire nuove esperienze basate su contenuti offerti dagli utenti. Non solo gaming, le possibilità di sviluppo e i rami di applicazione sono vastissimi: dalla logistica all’educazione alla produzione.

GLI AMBITI DI APPLICAZIONE, ALMENO QUELLI PREVEDIBILI

Come detto gli ambiti di applicazione sono vastissimi e, ne siamo certi, questa tecnologia contribuirà a rendere migliore la nostra vita. Dispositivi e contenuti ci forniranno maggiori informazioni su un oggetto, su un’azione da compiere o su un’esperienza da vivere. Il gaming sì, ma anche Video e foto come pionieri nel settore. Ma molti altri sono i campi che subiranno l’impatto della realtà mediata.

Commercio al dettaglio.

Il ramo che per primo preme per l’introduzione di questa tecnologia tra il commercio al dettaglio è l’abbigliamento. L’obiettivo è quello di minimizzare gli errori di taglia dei vestiti nel commercio online, ma anche quello di offrire una migliore esperienza ai clienti. Camerini digitali e specchi interattivi saranno in tutte le grandi boutique, possiamo starne certi

Viaggi ed esperienze in genere.

Prima di vivere quella o quell’altra esperienza realmente, potremmo provarla. Prima di scegliere un albergo, potremo visitare le camere, prima di scegliere una crociera potremo passeggiare sui ponti della nave. Potenza della realtà virtuale. That’s it.

Immobili e Automobili

Prima di concludere un grande acquisto, come una casa o un’automobile, immancabile sarà il tour virtuale dell’appartamento, (prima della visita reale) o il giro di prova sulla nuova vettura, allo scopo magari di verificarne gli interni o il confort. Tutto comodamente da casa.

Servizi pubblici come sanità e giustizia

Pensiamo alla ricostruzione di scene del delitto, che ricostruiranno nel dettaglio la realtà e offriranno esperienze immersive a tutte le parti in causa. Nella sanità, invece, già sono state create applicazioni che facilitano la vita ai medici e agli operatori del settore. Surgical theater ad esempio ha creato una app che costruisce modelli 3D del corpo umano partendo dagli esami diagnostici.

Educational – Turismo

Di sicuro, nel prossimo futuro le lezioni di fisica o chimica, di storia o geografia, avranno come supporto fondamentale la realtà virtuale. Gli studenti potranno esplorare l’antica Roma o essere immersi nella battaglia di Waterloo senza muoversi dal proprio banco. Le possibilità sono infinite. Cosi come il turismo beneficerà di molto di questa tecnologia. Passeggiare per Pompei con dispositivi per la realtà aumentata regalerà al visitatore un’esperienza unica.

I GRANDI PLAYER COINVOLTI

I giganti del tech si stanno già scontrando su questo terreno. Per ora sul mercato a livello di device abbiamo Vive di HTC, Oculus Rift e il Sony Playstation VR, questi i più promettenti. Ma lo scontro vero e proprio ci sarà sulla creazione di contenuti ad hoc. È in questo campo che verranno investiti i capitali ed è qui che si giocherà la sfida. Le software house si preparino a raccogliere questa grande opportunità. L’auspicio è che anche in Italia nascano e si sviluppino realtà in grado di offrire agli utenti esperienze che siano a livello dei grandi, perlomeno nei campi che ci contraddistinguono come la storia o le esperienze legate al commercio e al turismo.

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